A lista a seguir mostra algumas das palavras usadas no ambiente de desenvolvimento de jogos e mercado e seus breves significados.
ADVERGAMES: Nome dado a estratégia de comunicação mercadológica (ferramenta do marketing) que usa jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.
AMBIENT OCCLUSION: Técnica usada para melhorar graficamente o realismo de uma cena, computando principalmente as contribuições reflexivas dos modelos que são ocultos por outros. OU aproximação de como os raios de luz se atenuam ao longo de uma cena.
BACKLIGHT: A luz de fundo usada em oposição à luz principal do jogo (sol).
CAUSTIC (óptica): Conjunto de raios de luz que são refletidos/refratados por objetos curvos (cilíndricos, esféricos) sobre um outra superfície. Exemplo: luz concentrada se uma aliança.
CASUAL GAME: Jogos casuais podem ter qualquer tipo de jogabilidade, e caber em qualquer gênero. Normalmente são distinguidos por suas regras simples e falta de compromisso exigido em contraste com jogos hardcore mais complexas.
EXPLOIT: Uma porção de dados ou uma sequência de comandos que se aproveita das vulnerabilidades de um sistema computacional.
EXPLOIT: Uma porção de dados ou uma sequência de comandos que se aproveita das vulnerabilidades de um sistema computacional.
FOG: Neblina. É utilizada em jogos tanto para esconder modelos com poucos detalhes ao horizonte quanto para fins artísticos.
FOV: Field Of View: ângulo de abertura da lente da câmera que está visualizando o cenário. O ângulo amplamente aceito para jogos é de 60º.
FPS: Frames Per Second - indica a taxa de quadros por segundo na qual a tela do jogo atualiza, indica também a performance do aplicativo. Abaixo de um determinado ponto o jogo se torna impossível de jogar, necessitando de otimizações no aplicativo.
FRUSTUM: Volume de visão da câmera do jogo, ela indica a abertura de visão (o quanto o jogador enxerga do mundo) e até onde ele enxerga (distância).
GAMEDESIGNER: Profissional responsável pela esquematização do jogo de forma funcional para o usuário destinado.
GAMEPLAY: Refere-se à experiência em jogar. Indica o sentimento de jogar ou as atividades exercidas em um jogo. (ref. Costikyan, 2002)
GDD: Game Design Document – documento produzido pelo Gamedesigner contendo toda a descrição do que contém no jogo (regras, mecânica, gameplay etc.)
GLITCH: É o termo usado para indicar uma falha no sistema.
GRID: Mapa de caminhamento bidimensional por meio de células.
HEIGHT MAP, DEPTH MAP, TERRAIN MAP: Imagem em níveis de cinza que representa as elevações de um terreno no jogo (visto de cima). Quanto mais próxima da cor preta, mais baixa é a elevação. Quanto mais próxima da cor branca, mais alta é a elevação.
HIGHPOLY: Modelo 3D que utiliza muitos polígonos para maior detalhamento, pouco utilizado em jogos por possuir alto custo computacional. Entretanto essa situação tem mudado devido às evoluções dos computadores.
INDIE: Jogos criados por desenvolvedores independentes, como grupos de estudantes. Têm ganhado força com o sucesso de outros jogos indies como World of Goo, Snapshoot, Braid.
LENS FLARE: São as reflexões e refrações dos raios de luz do Sol (em geral) em direção à lente de uma câmera. Aparentam como círculos de luz, colineares pelo centro, quando se filma uma fonte de luz com a câmera do jogo.
LEVELDESIGNER: Profissional responsável pela construção de fases, cenário do jogo. Envolve arte gráfica, programação, gamedesign, sons, animação, entre outros.
LIGHT COOKIE: Imagens que são usadas em frente à lâmpada de uma cena para gerar padrões de luz no chão (como em boate).
LIGHTMAP BAKE / BAKING: Para gerar cenas com iluminação, sombras suaves e alto grau de realismo na cena, todo o alto custo de cálculo de iluminação é feito em pré-processamento e então os mapas de iluminação são mesclados à toda cena da fase.
LOD: Level of Detail, é uma técnica que alterna entre modelos de alta qualidade e baixa qualidade de acordo com a distância do observador ao modelo, impedindo assim que o jogador note a aparente perda de qualidade devido à troca de modelos highpoly e lowpoly. Útil para diminuir a carga computacional renderizando assim poucos polígonos por cena para objetos distantes.
LOWPOLY: Modelo 3D que utiliza poucos polígonos para economizar processamento, muito utilizado em jogos das gerações passadas devido à falta de poder computacional dos consoles da época.
MÁQUINA DE ESTADO: Explica o comportamento de uma IA (geralmente em: passo a passo, fluxograma, ou pseudo-código).
MECÂNICA: Define o modo de interação com o jogador.
Personificação: Primeira Pessoa, Terceira Pessoa, etc.
Visão: lateral/plataforma, topo, etc.
Dimensão: 2D, 3D.
Período: Turno, tempo real, etc.
Conectividade: Single-Player, Multiplayer, MMO.
NAVIGATION MESHES: Mapeado por malhas de navegações combina as características e a funcionalidade de Grid e Waipoint Graph.
PATHFINDING: Técnica de IA para encontrar o caminho que se pode andar.
PRÉ-RENDER: Algumas imagens de altíssima resolução usadas em jogos (como fundos de paisagens) são pré-processadas (ou seja, não são geradas em tempo real) e então usadas no jogo. Muito usado para os vídeos de animação que contam parte da história do jogo.
RADIOSITY, RADIOSIDADE: Técnica de iluminação que, a partir das fontes de luz de uma cena, rebate essas fontes de luz entre todos os objetos e computa-se as “infinitas” contribuições dos rebatimentos da luz entre todos os objetos da cena.
RAYCASTING: Técnica usada para renderizar uma cena: a partir da visão do jogador, “raios” são lançados na cena e, onde eles tocarem um determinado objeto, computa-se a cor a ser desenhada naquele ponto na imagem final. Os raios não sobrem rebatimento na cena, ou seja, não é possível produzir efeitos para objetos transparentes (como vidro etc) ou espelhados.
RAYTRACING: Computado a partir do raycast, com a diferença de que os raios sofrem rebatimento e refração dos materiais, permitindo criar objetos espelhados (espelho, água, metal) e também translúcidos (vidro, acrílico etc).
RENDERIZAR: Geração de uma imagem na tela do computador através de computação gráfica.
SERIOUS GAMES: Jogos com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador. O termo "sério" (serious) refere-se neste caso a produtos e situações ligadas à área da defesa, da educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política.
SHADER: Conjunto de instruções interpretado pela GPU para realizar efeitos de pós-processamento em imagens/modelos 3D como iluminação, sombras etc.
TDD: Technical Design Document – Documento produzido pela equipe técnica detalhando termos como implementação, plataforma, hardware e software usados, desempenhos entre outros conceitos técnicos.
TRIPLO A, AAA: Criados por desenvolvedores profissionais em empresas. O termo indica uma mega produção que custa milhões de dólares para ser terminada, como a maioria dos jogos de console famosos hoje em dia.
Waypoint Graphs: Mapa de caminhamento feito por vértices (representados por círculos) e arestas (linhas que conectam os vértices).
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